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A busca de um homem para construir a simulação perfeita de quase morte

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Por que aqueles que já estão mortos (ou próximos da morte) devem receber os benefícios de morrer?

Mel Slater não conseguiu tirar essa pergunta de seus pensamentos. Slater há muito era fascinado por experiências de quase morte, ou EQMs, e era um renomado psicólogo clínico da Universidade de Barcelona. Embora sejam considerados relativamente incomuns, milhares dessas ocorrências foram registradas em periódicos, estudos de casos médicos e fóruns on-line – e foram examinadas em busca de semelhanças por pesquisadores.

Acontece que a típica luz brilhante no fim do túnel é real. Muitos que quase morreram relataram o mesmo visual chave. O que é menos conhecido é que os sobreviventes geralmente relatam uma sensação avassaladora de paz, gratidão e até unidade no mundo. Você percebe que seu propósito na vida é mais importante do que o que você compra”, disse Slater ao The Daily Beast. .

Ele não está sozinho. À medida que as novas tecnologias se tornam mais predominantes, exploradores, artistas e outros estão combinando imaginação e maquinário para ver além dos portões da morte. Eles visam ajudar os usuários a reduzir o medo da morte, construir empatia por pessoas que estão morrendo, processar o luto, etc. A única questão é: isso realmente funciona?

Desde que existem fones de ouvido VR modernos, as pessoas os usam para explorar o último adeus. Já em 2016, os pesquisadores estavam testando se as simulações poderiam ajudar trabalhadores de cuidados paliativos, estudantes de medicina e outros a criar empatia por seus pacientes terminais. Um projeto, projetado pela Embodied Labs, permitiu que os usuários vissem o mundo do ponto de vista de “Clay”, um homem de 66 anos com câncer de pulmão, enquanto sua família se reúne ao lado de sua cama.

Agora, VR e outras simulações também estão desempenhando um papel no processamento do luto existente. Um recente documentário sul-coreano, Meeting You, seguiu uma mulher em sua jornada para “conhecer” sua filha, que morreu de câncer no sangue aos 7 anos de idade, em VR. E clones digitais, que permitem aos usuários “conversar” com entes queridos mortos, estão chegando ao mercado.

É claro que nem todos estão animados com esses avanços; alguns temem que a nova tecnologia possa realmente tornar o luto mais difícil. (Há algo decididamente estranho sobre, digamos, Kanye West presentear Kim Kardashian com um holograma de seu pai morto em seu aniversário de 40 anos.) valor aos vivos.

Dito isto, replicar experiências de quase morte em VR está se mostrando difícil. Até o momento, tem sido principalmente o alcance de artistas, que se esforçam pela imersão sobre a precisão ou outros resultados.

Em 2018, o coletivo de arte Lava Saga, com sede em São Francisco, apresentou um show interativo chamado “Second Chance” no festival anual Reimagine End of Life. Os visitantes se sentaram em uma sequência de VR de 4 minutos de cenas sobrenaturais e depois se deitaram em uma cama próxima. Um lençol branco foi puxado sobre suas cabeças, enquanto um violoncelista tocava um canto fúnebre. A partir daí, os visitantes se dividiram em pequenos grupos para discutir seus sentimentos. “Espero que as pessoas surjam com uma nova perspectiva e um novo relacionamento com o que significa morrer”, disse Kelly Vicars, que ajudou a desenvolver o projeto, à Fast Company. “E isso é viver.”

O designer José Montemayor também tentou replicar a vida após a morte. Ele se juntou à neurocientista Tamara Russell para lançar uma série de workshops chamados The Death Incubator, que usa VR para puxar os participantes para cima e para fora de seus corpos e através de planos cada vez mais elevados de existência na companhia de seres sobrenaturais. “Acreditamos fundamentalmente que um tipo diferente de relacionamento com a morte pode nos ajudar a viver mais plenamente”, disse Russell ao Freethink. Seu trabalho tem sido comparado à terapia de exposição.

Mas Slater e sua equipe de pesquisa levaram as coisas um passo adiante. Levou mais de um ano de trabalho de design em tempo integral entre duas pessoas para criar este mundo virtual da ilha. “Foi a coisa mais difícil que já fizemos”, diz ele. Lá, três participantes do estudo, representados por humanóides azuis, trabalharam juntos para completar tarefas em seis incrementos de 30 minutos. Naquela época, cada participante assistiu a seus companheiros morrerem e seus próprios corpos no estilo Avatar envelhecerem.

Então, na sexta e última sessão, quando chegou a sua vez de morrer, os participantes foram transportados através de uma réplica de três dos quatro aspectos cruciais de uma experiência de quase morte: eles flutuaram sobre seu próprio corpo virtual, revisaram suas experiências de vida, e se moveu através de um túnel em direção à luz branca. (Eles, no entanto, não encontraram seus entes queridos do outro lado – um elemento que Slater gostaria de testar no futuro.) Quando tudo foi dito e feito, o participante “morto” foi lançado para fora da ilha.

A experiência foi bem revisada, de acordo com o estudo, publicado na revista PLOS ONE. De modo geral, os 15 participantes pareciam aproveitar o tempo na ilha e a companhia de seus amigos virtuais. “Eles não estavam com medo, mas estavam tristes”, diz Slater. Houve algum movimento nas escalas de gestão do terror e preconceito implícito. Mas não parece que três horas cumulativas em um headset VR tenham mudado drasticamente a maneira como as pessoas viviam suas vidas. “Obviamente, não é nem de longe tão poderoso quanto quando realmente acontece”, diz Slater sobre uma EQM simulada.

Isso porque Lava Saga, a Incubadora da Morte e Slater enfrentam muitos dos mesmos desafios principais. Por um lado, projetar experiências realistas de qualquer tipo é difícil. Isso é especialmente verdadeiro quando os interativos são amplamente predeterminados pelo designer e os participantes têm pouca ou nenhuma chance de personalizar seu tempo na simulação.

Ao mesmo tempo, uma EQM real é uma experiência fisiologicamente carregada. O corpo provavelmente está cheio de adrenalina, esteróides e epinefrina, de uma forma que não pode ser simulada de forma confiável (ou eticamente) em laboratório. Também é possível que os componentes de uma EQM – as luzes brilhantes e os longos túneis – não possam ser submetidos a engenharia reversa em uma experiência confiável que altere a vida.

No entanto, os pesquisadores de RV continuam tentando. Slater descobriu que simular uma experiência fora do corpo isoladamente pode diminuir o medo da morte das pessoas – pelo menos entre os participantes saudáveis. Outro dos estudos de Slater, publicado no PLOS ONE em 2017, criou essa ilusão ao colocar os participantes em um conjunto de VR montado na cabeça que era alimentado com imagens coletadas dos participantes de outros ângulos, inclusive diretamente atrás e acima deles. O efeito, segundo o jornal, foi que “seu corpo real foi repudiado, considerado uma concha vazia”. Em vez de causar ansiedade, essa nova perspectiva parecia aliviá-la.

No futuro, Slater diz que esses métodos de estudo devem ser continuamente refinados. Por exemplo, em vez de simplesmente confiar em relatos existentes de EQMs para projetar seus mundos virtuais, os pesquisadores podem pedir a pessoas que quase morreram para testar suas simulações. Dessa forma, seu feedback pode ser incorporado na fase de projeto.

Enquanto Slater espera que um dia todos possam enfrentar seu medo da morte, esses mundos virtuais podem ser mais úteis para aqueles que já estão em estado terminal – quase como psicodélicos, mas usando fones de ouvido em vez de “cogumelos”. Outras pesquisas já estão sugerindo possíveis benefícios: em um estudo do Japão, por exemplo, viagens simuladas de realidade virtual com o Google Earth supostamente levaram a melhorias na dor entre pacientes com câncer em uma enfermaria de cuidados paliativos.

Quaisquer que sejam os desafios futuros, o interesse em simular experiências de quase morte certamente durará. Enquanto as pessoas temerem a morte, elas vão querer uma maneira de enfrentá-la no conforto de seu próprio sofá.

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